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[Blender2.5] Linkについて 2.59対応

Blender2.59がリリースされました。

そこで、先日書いた「Linkについて」の内容が2.59上では一部作業が必要となったので追記しました。具体的には、Blender2.59の場合、ArmatureのObject Dataについてもmake localする必要があります。

詳しくはこちらを参照してください。
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[Blender2.5] Linkについて

今日は最近Blenderでよくモデリングとモーション作成をする中で気づいたちょっとしたTipsについて。
BlenderにはLinkという機能があって、これを使うとモーション付けするためのファイルとモデル作成用のファイルを別に分けた上で、修正が同期するようになるので色々と便利になります。


作業の流れとしては、このようになります。

1. モデル用のBlenderファイルを作成する。(ファイル名は仮に model.blend とします)
2. model.blend 上でモデルを作成する。(モデル名は仮に Body とします)
3. model.blend 上でArmature(ボーン)を作成し、 Body と関連付けて、ボーンウェイトを付けます。
4. 新しくモーション用Blenderファイルを作成する。(ファイル名は仮に motion.blend とします)
5. motion.blend からLinkで model.blend のモデル Body を読み込む。
6. motion.blend 上でモーション付け作業を行う。

これで、後々メッシュを変更したくなり model.blend を修正すると、自動的に motion.blend 上のモデルにも変更が適用される素敵な状態になります。

説明が必要そうなのは5の作業くらいかと思うので、そこについてちょっと具体的に。

あ、ちなみにBlender2.58aで試しております。

[追記: Blender2.59 での追加作業を記載しました]




■Linkする方法

とりあえず、1, 2, 3, 4の作業まで終わっているとしましょう。
そしたらまず motion.blend を開きます。
そして、左上のFileメニューからLinkを選びます。

blender_tips1_1.png



次にLinkする対象を選びます。
先ほど作成した model.blend をクリックします。

blender_tips1_2.png



すると、今度は model.blend の中身が表示されるので、Linkしたいオブジェクトである Body を選択します。
モデルはObjectの中にあります。

blender_tips1_3.png


blender_tips1_4.png



できたら、画面右上のLink/Append from Libraryをクリックします。
Body をダブルクリックしても同じです)

blender_tips1_5.png



たぶん画面上にモデル(とArmature)が表示されると思います。

blender_tips1_6.png



ただ、このままの状態では青い線に囲まれて、選択すること以外何も出来ません。
そこで、部分的にローカルインスタンスを作成します。


まず Body を選択した状態で、デフォルトの画面で画面右側のプロパティウィンドウからObjectを選択します。

blender_tips1_7.png



開いたら、すぐ右下のmake localをクリックします。

blender_tips1_8.png



同様にArmatureについてもmake localします。
まずArmatureを選択し、プロパティウィンドウからObjectを選択し、make localをクリックします。

blender_tips1_9.png



[追記]
Blender2.59の場合、更にArmatureのObject Dataについてもmake localする必要があります。しないと、Poseモードに入れません。いや、Tabで入れるんですが…表示が変なので一応やっとくことをオススメします。(まだ2.59リリース直後なので、バグフィックス待ちかもしれませんが)
まずArmatureを選択し、プロパティウィンドウからObject Dataを選択し、make localをクリックします。

blender_tips1_11.png



2.59で増えた作業は基本これだけです。




選択されている Body (とArmature)の色が青から通常の色に戻ったと思います。

blender_tips1_10.png



これでLink作業は完了なので、ファイルを保存してモーションを付けていくことができます。

部分的にメッシュを変更したくなった場合は model.blend 上で修正することで、motion.blend 側のモデルにも修正が反映されるようになります。
また、motion.blend ファイル用に別途読み込まれているテクスチャファイルを用意する必要が無い点も便利かと。

ただし気をつけて欲しいのが、motion.blend 側での修正が全て適用されるわけではないということ。大掛かりな修正になる場合は駄目かもしれません。

一応どんな修正が対応できるのか試してみました。


■Link後の修正

Link後に対応できる修正はこんな感じでした。

メッシュ形状
マテリアル
テクスチャー
テクスチャーUV
ボーンウェイト(頂点グループに追加が無い場合)





一方でLinkが維持できなくなってしまう修正はこんな感じでした。


ボーンの追加





どうやら頂点グループの増減に対応できないらしく、結果として新しく追加されたボーンに対応した頂点グループの生成が出来なくなっているようです。減る分には減ったグループが割り当てられていた頂点について、別グループに割り当ててやれば対応できますが。
まぁ、ボーン構造の変更が行われたらいずれにしてもモーションは付け直しだと思うので、あまり気にならないといえばならないでしょうか?

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[Blender2.5] トゥーンシェード その2改

今日は前々回作ったトゥーンシェードの出来があまりにもボチボチだったので少し改良してみました。

流れは大体同じですが、分割するとわからなくなりそうなので、重複する箇所もそのまま掲載してます。
というわけでズ(略)。

■とりあえず球体を作る

テケトーに球体を作ります。作業中は画面下部にあるモードはObjectモードのまま、この球体は選択したままにして置いてください。まずはスムーズシェーディングに設定します。

toonshade_01.png


①Objectモードで球体を選択したまま画面左側のSmoothを押す

これだけ。


■マテリアルを作る

今度はマテリアルを作ります。とりあえず画面右側を見ましょう。

toonshade_02.png


Materialを選択
Newボタンを押す


■マテリアルを設定する

今作ったマテリアルを設定します。Newを押すとマテリアルの画面が切り替わるので、そのまま下のほうを見ていきます。

toonshade_03.png


①SpecularのIntensityを0に設定
②ShadingのEmitを0.5に設定
③DiffuseのRampにチェック




更にDiffuseの所に注目してください。

toonshade_04.png


①ColorStopから0を選択
カラーをクリック

するとカラーピッカーが現れます。




そしたらばカラーピッカーを操作します。この辺りから前々回と違います。

toonshade_13.png


①下部のAlphaを1に設定

今回はこれだけです。黒くなればOK。




今度は明るい側の色を設定します。右側の色は白に近い灰色にします。

toonshade_04.png



①ColorStopから1(ここがさっきと違う)を選択
カラーをクリック




toonshade_14.png


①横のスライダーを少しだけ下げる




そしたら同じ画面で

toonshade_19.png


Addを4回押す
②補完方法をConstantに設定

順番が逆だと異なった結果になるので、必ずこの順番で。




次に少し色の間隔をつめます。

toonshade_15.png


①4本ある線を図のようにドラッグして間隔を詰める




今度は肌色を作ります。

toonshade_20.png


①上側にあるカラーをクリック




またカラーピッカーが出るので、今回はここを肌色にします。

toonshade_16.png


少し濃い目のオレンジっぽい肌色にしてみました。



■最後にレンダリング

おもむろにF12を押してみましょう。

toonshade_17.png


…前よりそれっぽい。




ついでに輪郭線有りバージョンも。

toonshade_18.png

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[Blender2.5] トゥーンシェードな輪郭線

前回前々回とトゥーンシェードをやって何か物足りなかったので、今回は輪郭線について。
使用しているツールは同じくBlender2.57です。

というわけでズッパシ。


■前回の続きとしてはじめる系

とりあえずここまで描画されてる状態で始めます。

toonedge_01.png


結局簡単なほう使ってるジャンとか、そういうのナシでひとつ。


■輪郭線の表示設定

画面右側を見ましょう。

toonedge_02.png


Renderを選択
②下のほうのPost Processingをクリックして開く
③Post ProcessingのEdgeにチェック

なんとこれだけで設定終わりです。


■いざレンダリング

おもむろにF12を押してみましょう。

toonedge_03.png


…たぶんいい感じ。

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[Blender2.5] トゥーンシェード その2

今回は前回に引き続きトゥーンシェードについて。

前回とは異なりRampを使ってトゥーンシェードに挑戦してみました。
ズッパシ行きます。


■とりあえず球体を作る

テケトーに球体を作ります。作業中は画面下部にあるモードはObjectモードのまま、この球体は選択したままにして置いてください。まずはスムーズシェーディングに設定します。

toonshade_01.png


①Objectモードで球体を選択したまま画面左側のSmoothを押す

これだけ。


■マテリアルを作る

今度はマテリアルを作ります。とりあえず画面右側を見ましょう。

toonshade_02.png


Materialを選択
Newボタンを押す


■マテリアルを設定する

今作ったマテリアルを設定します。Newを押すとマテリアルの画面が切り替わるので、そのまま下のほうを見ていきます。

toonshade_03.png


①SpecularのIntensityを0に設定
②ShadingのEmitを0.5に設定
③DiffuseのRampにチェック




更にDiffuseの所に注目してください。

toonshade_04.png


①ColorStopから0を選択
カラーをクリック

するとカラーピッカーが現れます。




そしたらばカラーピッカーを操作します。

toonshade_05.png


①右側のValueを一番上までスライド
②下部のAlphaを1に設定
③この辺をクリックして影となる肌色を設定




今度は明るい側の肌色を設定します。方法は先ほどと同じ流れです。

toonshade_04.png


①ColorStopから1(ここがさっきと違う)を選択
カラーをクリック




次にカラーピッカーから色を選択しますが、ValueとAlphaは最初から問題ないと思うので色だけとりましょう。
こんな感じになればOKです。

toonshade_06.png





そしたら同じ画面で

toonshade_07.png


Addを2回押す
②補完方法をConstantに設定

順番が逆だと異なった結果になるので、必ずこの順番で。




そして同じくDiffuseから

toonshade_08.png


①上側にあるカラーをクリック




またカラーピッカーが出るので

toonshade_09.png


スポイトをクリック
②Rampの一番暗い肌色をクリック




たぶんこれでOKな感じになると思います。

toonshade_10.png


後は色を調整したりEmitを調整したりIntensityを調整してみましょう。


■最後にレンダリング

おもむろにF12を押してみましょう。

toonshade_11.png


たぶんそれっぽい。でもなんか前回のほうが綺麗な気もしてきた。
…いや、色設定がうまければ上のやり方のほうが柔軟なはず!!色増やせるし。

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プロフィール

Nikukyu

Author:Nikukyu
なんちゃってゲーム開発者をしています。

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